Возвращение удаленных монстров (Излом, кошка) в ЗП
Начнемс...
1. Подготовте файлы: Возмите из чистого неба, папки creatures файл, например кошки (m_cat.ltx) Файл (из ЗП) creatures\monsters.ltx И возмите модельки, текстуры из оригинала ТЧ
1. Адоптирование конфига. Кошка. Вставляем в файл m_cat.ltx следующюю запись:
; ЗНАЧЕНИЯ visibility_threshold ДОЛЖНЫ БЫТЬ РАВНЫ для денжера и фри, ; иначе возникают артефакты с потерей видимости при переходе от денжера во фри.
[cat_vision_free] min_view_distance = 0.5 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.3 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.25
[cat_vision_danger] min_view_distance = 0.5 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.3 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.25
; ЗНАЧЕНИЯ visibility_threshold ДОЛЖНЫ БЫТЬ РАВНЫ для денжера и фри, ; иначе возникают артефакты с потерей видимости при переходе от денжера во фри.
[izlom_vision_free] min_view_distance = 0.4 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.3 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.25
[izlom_vision_danger] min_view_distance = 0.4 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.3 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.25
2. Вписка в список читаемых файлов
В файл monsters.ltx вписываем строчку #include "m_cat.ltx" - если добавили кошку #include "m_fracture.ltx" - если добавили излома Обе строчки если добавили и кошку и излома
3. Добавление моделек и текстур Модельки кошки поместить в meshes\monsters\cat излома в meshes\monsters\izlom Текстуры поместить в папку textures\act
Получились сквады: simulation_izloms_mix - Среднее число изломов и simulation_izloms_pisec Огромное число изломов (до 20 штук) Эти сквады можно поставить на карты.
Все! Можно играть. [img]http://s60.radikal.ru/i167/1006 /75/bcaa0af3e66b.jpg[/img] В конец файла m_facture.ltx впиши: