|  | 
Чтото ваше
  |  
   |  
  
 |  
 
 
|  
 |   |   
 
Добавляем проводника 
Добавляем проводника 
   Теория 
   В ТЧ есть единственный момент, когда в результате диалога с НПС, ГГ перемещается. Это диалог с "О-Сознанием". После отказа от вступления, ГГ перемещается на АЭС2. Если использовать эту функцию, можно создать в ТЧ проводника.   Примечание: Проводник не будет перемещаться вместе с вами, как в ЗП. Вы будете перемещаться в одиночку, как в ЧН. 
   Практика 
   Для этого:   1). Для этого в gamedata\scripts находим файл dialogs_aes.script. В нём имеется следующая функция: 
   function osoznanie_decline(npc, actor)   db.actor:disable_info_portion("oso_init_dialog")   npc:stop_talk()   actor:stop_talk()   xr_effects.enable_ui(db.actor, nil)   local point = patrol("mon_jump_aes2_walk")   local look = patrol("mon_jump_aes2_look") 
   db.actor:set_actor_position(point:point(0))   local dir = look:point(0):sub(point:point(0))   db.actor:set_actor_direction(-dir:getH()) 
   end 
 
   2). Копируем эту функцию, допустим, в escape_dialog из директории gamedata\scripts   3). Обратите внимание на вот этот фрагмент из функции: db.actor:disable_info_portion("oso_init_dialog"). Здесь функция ссылается на инфопоршень, но на Кордоне данный инфопоршень не прописан.   4). Тогда переименовываем данный инфопоршень так, как вам удобно, например db.actor:disable_info_portion("esc_init_dialog"). Примечание: Название инфопоршня это "esc_init_dialog" (то ,что за скобками, переименовывать не надо). Затем добавляем инфопоршень в файл info_101escape.xml из директории gamedata\config\gameplay. В этом файле добавляем следующее: <info_portion id="esc_init_dialog"></info_portion>   5). Итак, функция есть, инфопоршень тоже есть. Теперь нужны координаты. Обратите внимание на следующий фрагмент функции: 
   local point = patrol("mon_jump_aes2_walk")   local look = patrol("mon_jump_aes2_look") 
 
   Здесь функция ссылается на определённые координаты на АЭС2. Но нам нужны координаты на Кордоне. Для этого открываем way_101_escape.ltx и там дописываем пути. Например вот так: 
   [mon_jump_esc8_look]   points = p0   p0:name = wp00   p0:position = -239.110947,-19.788391,-134.999161   p0:game_vertex_id = 8   p0:level_vertex_id = 16191 
 
   [mon_jump_esc8_walk]   points = p0   p0:name = wp00   p0:position = -238.017761,-19.888292,-140.161987   p0:game_vertex_id = 47   p0:level_vertex_id = 17468 
 
   Всё пути есть. Только теперь в функции, переименуйте фрагмент: 
   local point = patrol("mon_jump_aes2_walk")   local look = patrol("mon_jump_aes2_look") 
 
   На фрагмент: 
   local point = patrol("mon_jump_esc8_walk")   local look = patrol("mon_jump_esc8_look") 
 
   Теперь осталось только привязать всё это к диалогу. Я взял диалог с Кузнецовым.   Открываем файл dialogs_escape.xml и находим следующие строки: 
   <dialog id="esc_bridge_soldiers_start">   <precondition>dialogs.is_not_wounded</precondition>   <phrase_list>   <phrase id="12">   <text>esc_bridge_soldiers_start_12</text>   <next>13</next>   </phrase> 
 
   Это фраза "Мне надо дальше". Сюда вставляем активизацию нашей функции. Получется следующее: 
   <dialog id="esc_bridge_soldiers_start">   <precondition>dialogs.is_not_wounded</precondition>   <phrase_list>   <phrase id="12">   <text>esc_bridge_soldiers_start_12</text>   <action>escape_dialog.osoznanie_decline</action> Здесь следующая структура: <action>Название_скрипта. Название_функции</action>   <next>13</next>   </phrase> 
 
   Вот, собственно и всё. Теперь после фразы "Мне надо дальше" вы переместитесь к бункеру Сидоровича.
		
	  |  
| Категория: Модостроение Тень Чернобыля | Добавил: ☺[Super]Nub4ik☺ (13.08.2011) 
  
 |  
| Просмотров: 648 
 |  
 
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [  Регистрация |  Вход ]  
  |   
  |   
  
 |  
 
 
 
 
 
 
 
 | 
  | 
  
 
 
  
  
  
 
 
  
СТАЛКЕР! Я всегда рад видеть  еще одну живую душу! Но я незнаю кто ты?   
 Вход! 
     
  | 
  
 
 
  
  | 
  
 
  
 
 
 
 
 
 |  | 
 
 Чтото ваше
 |  
  |  
 
 
 
 
  |  
 
 
 В зоне всего: 1  Врагов: 1  Друзей 0  ______________________       |  
   |  
  
 
 
 
 |